jeudi 8 juin 2017

Rapport de bataille : 40k 8th edition - Blood Angels vs Tyranides

Rapport de bataille :
40k 8th edition

Blood Angels VS Tyranides

Only War : Domination

Introduction
Avec la destruction du monde de Warhammer, à la fin de la campagne commencée brillamment par le supplément Nagash, je me suis mis à suivre plus activement 40k. Il faut dire que la sortie de la boîte Space Hulk, que je ne pouvais pas rater, m'a de toute manière mis dans les mains des Blood Angels et des Genestealers. Toutefois, la complexité des règles de 40k et la lourdeur du système, la nécessité de consulter quatre livres pour résoudre un point de règle m'a toujours un peu freiné. J'ai ainsi dû faire 5 parties sur 2 ans.
L'annonce de la V8 et la nouvelle politique de communication de GW, laissait présager du meilleur. C'est donc avec plaisir que je me suis jeté sur ces nouvelles règles. Voici une partie test.

En italique, mes réflexions sur la nouvelle version.


Blood Angels : Patrol Detachment : 3 CP

Sanguinor 9pow
10x Tactical Marines, 1 plasma canon, 1 plasma, sergent w/ plasma pistol chsw 9pow
5x tactical Marines, 1 Heavy Flamer, serg. w/ combi-fla 5pow
Razorback, Twin Assault Canon (Assback) 5pow
Predator, Twin Assault Canon (Asspred) 8pow
10x Death company, 1 Thunder hammer, 2 Power fist, 3 Plasma pistol 18pow
Total :  54pow

Tyranides : Battalion Detachment : 6 CP

Genestealer broodlord  8pow
Genestealer broodlord  8pow
10 genestealers 8pow
10 genestealers 8pow
10 genestealers 8pow
3 tyranid warriors 5pow
1 carnifex, pinces broyeuses 6pow
Total : 51pow


Le choix d'une armée avec les niveau de puissance est ultra rapide. Il est clair que j'ai l'habitude de jouer les Blood Angels et qu'ils sont donc tweakés de manière détaillée, sélectionnés. Je n'ai pas abusé sur l'équipement de la Death Company toutefois, même si je soupçonne cet énorme 9pow/5 figurines de compter la possibilité de tous les équiper de Thunder hammer ! Les Tyranides par contre, c'est les figurines disponibles dans ma collection par hasard (achats compulsifs de boîtes Space Hulk et Whateverstorm). Il y a une différence de 3 pow entre les deux armées, ce qui est considéré équilibré et n'induit pas de bonus/malus. Dans des cas déséquilibrés, l'"underdog" reçoit des CP (command points) en plus et, même ici par contre, il gagne en cas d'égalité.


Scénario : Only War : Domination 

Le décor est une cité en ruine, 4 objectifs sont disposés à tour de rôle. (chaque objectif contrôlé en fin de tour rapporte 1 point de victoire) 
La phase préparatoire est hyper tactique. Là c'est le scénario de base, à envoyer rapidement, sans objectifs tactiques à générer. On pose ces 4 objectifs chacun son tour, on choisit son bord de table, sans donner trop de détails cela donne déjà lieu à de nombreuses réflexions et à équilibrages. Ensuite on roule 1d3 qui détermine si les objectifs restent tous, s'ils rapportent des points à la fin de la partie ou à chaque tour, ou si l'un d'entre eux est une relique. Domination est vraiment top. 


Déploiement : Les Tyranides en ordre de bataille par groupe, avec la ferme intention de prendre les objectifs rapidement. Les Broodlords sont dans 2 des escouades de stealers. Les guerriers pensent camper sur l'objectif proche. Le carnifex s'est fait balader, il espérait foncer rapidement sur les tanks.
Du côté des Blood Angels, l’escouade tactique pense camper sur la position fortifiée avec objectif la plus proche, le transport et le tank sont prêt à partir dans toutes les directions. La Death Company est en réserve. Les Tyranides ont l’initiative !
Dans ce scénario, c'est au jet de dé de départ qu'on sait qui jouera en premier. Dans d'autres scénarios, on peut voler l'initiative, ou c'est celui qui finit de déployer en premier qui l'a ! (Attention les unités mises en réserve sont "déployées" dans le ciel ou dans un teleportarium p. ex., mais pas celles dans un transport !) On déploie une unité à tour de rôle, ce qui permet déjà de feinter. 


Tour 1

Tyranides : L’avance Tyranide est énorme ! Le Broodlord envoie The Horror (pouvoir psychique) sur l’escouade tactique, ce qui leur donne un malus de 1 à leurs tirs. Il subit un péril du warp en tentant de lancer Smite et perd 2 pv ! Les guerriers tyranides sont postés dans les ruines.
Côté Blood Angels, Les deux véhicules sont envoyés en soutien sur le flanc droit, s’éloignant en même temps du Carnifex, seule menace potentielle. On craint une charge groupée dévastatrice.

Les Blood Angels ouvrent le feu. Les deux canons d’assaut jumelés, les bolters, le plasma, tout y passe pour cramer entièrement l’une des deux unités de Genestealers. Le Broodlord se prend un bolter d’assaut jumelé et perd des pvs.  On demande le renfort de la Death Company qui vont donc atterrir en deep strike derrière la ligne Blood Angels à la fin de la phase de mouvement, ce qui est un choix prudent et surtout une anticipation de la manoeuvre suivante... Il faut tenir cet objectif !

Le deep strike se fait à 9", mais permet de tirer et de charger.... simplement réussir une charge de 9" sans relance est très risqué. Il faut avoir des CP ou un personnage comme Lemartes qui permet de relancer le jet. Un pouvoir psy de librarian Astartes codex peut aussi être utile. Il était donc plus sûr de disposer cette unité de Death Company à l'arrière et profiter dans les tours suivants de son mouvement de 12" que de risquer de rater la charge et d'être immobilisé au milieu du champ de bataille, constituant ainsi une proie idéale. 


Score T1 : Tyranides 2 - 0 BA

 Tour 2

La ligne de bataille va-t-elle céder ?
Tyranides : Tour du carnage ! Assaut des genestealers et du Broodlord sur les marines tactiques. La Death company qui a atterri derrière est inaccessible. Les aliens découpent sur place six fiers astartes. Ceux-ci répliquent et arrachent encore 1pv au Broodlord. Pendant ce temps-là, les aliens avancent sur le flanc gauche, totalement découvert. Le Carnifex vient prendre l’objectif gauche.

Les pertes Blood Angels sont lourdes et même en relançant, il faudrait obtenir un jet de 1 ou 2 (d6+pertes - cd de l'unité (7 marines, 8 pour le sergeant, 9 pour un stealer !)) pour que toute l'unité ne disparaisse pas au test de commandement. Il faut donc craquer 2 CP pour passer automatiquement le test de commandement et éviter que l’unité ne disparaisse. 


Ils espèrent prendre la ligne de bataille à revers au tour suivant, les stealers peuvent bouger de 8, plus avancer d'1d6 et, règle exceptionnelle, tout de même charger de 2d6 ! Potentiellement, c'est énorme et peut surprendre l'adversaire.


Blood Angels : Au tour des Blood Angels, la manœuvre tactique est brillante. L’escouade lance-flamme débarque du Razorback en début de phase de mouvement. L’escouade plasma se désengage du combat pour gagner les hauteurs et camper sur l’objectif. Toutes les unités qui le peuvent ouvrent le feu sur les genestealers qui sont vaporisés. Avec eux disparaît le Broodlord qui était aussi le Warlord. La ligne de bataille Blood Angels a tenu même sans contre-charge de la Death Company.
Cependant, deux objectifs sont contrôlés par les Tyranides contre 1 pour les Astartes !

Cette possibilité pour une unité de quitter le càc pour laisser ses alliés ouvrir le feu... c'est incroyable ! On a vraiment l'impression de gérer une ligne de bataille et de pouvoir s'appuyer les uns les autres. Cela crée une énorme surprise tactique par rapport à ce qu'on connaissait avant. On peut imaginer la violence de la manoeuvre pour des armées comme les Tau ou l'Astra Militarum organisées en gunlines.



Slay the Warlord 1d3 : donne 2 PV
Score T2 : Tyranides 4 - 3 BA 

Tour 3

Tyranides:  Effrayés par la puissance de feu de l’Imperium, les Tyranides renoncent à réussir un assaut groupé. Ils passent à l’escarmouche et disparaissent tels des cafards dans les ruines environnantes. Ils contrôlent à ce moment-là 3 objectifs sur 4. Le Carnifex essaie de s’embusquer, pense attirer une charge et permettre aux genestealers de contre-charger fourbement. Le Broodlord tente un smite et se prend un autre péril du warp !

Blood Angels : Les Blood Angels, n’écoutant que leur courage, tombent dans le piège…. Et le déjouent ! La Death Company charge le Carnifex et lui arrache la tête à coup de Power FIST et de Thunder hammer. La multitude d’attaques termine le travail. Pendant ce temps-là, l’escouade plasma cause quelques pertes chez les stealers embusqués. L’escouade flamer a réembarqué et leur Razorback vient menacer les guerriers tyranides qui tiennent l’objectif au sommet de la raffinerie de promethium. La partie semble pliée en faveur des Astartes et pourtant les Tyranides continuent d'assurer un plus grand contrôle du camp de bataille :

Le Sanguinor a une excellente synergie avec la Death Company (+1 A), notamment ceux armés de power fist. Ces derniers frappent avec -1 pour toucher (donc sur 4+) et plus en dernier. On perd par contre l'attaque gagnée par la Chainsword. Les lances-flammes sont en fait vraiment super en Overwatch et par comparaison vraiment random en attaque : d6 touches automatiques. Le canon à plasma fait d3 tirs, c'est aussi un peu random, en fait le plasma gun avec rapid fire tire 2x à 12ps, c'est limite mieux. Le canon d'assaut jumelé des tanks est par contre superbe avec ses 12 tirs.

Score T3 : Tyranides 6 - 5 BA


La Death Company bouge de 12" en direction du Carnifex.

Stealers embusqués + contrôle de l'objectif.

Tour 4 

Tyrannides : Alors que la Death Company a consolidé ses positions dans les ruines gardées, il y a peu encore, par le Carnifex, surgit un essaim de Genestealer. L’assaut est aussi psychique (Smite) et fait 2 morts. Les aliens se déplacent à une vitesse fulgurante et parviennent à charger les Astartes. Le carnage est total, les 8 membres restants de la Death Company sont déchiquetés.

Blood Angels : Le Sanguinor s’envole avec légèreté pour laisser la place à une salve de plasma en fusion et de bolts de canons d’assaut. Après le tir le Broodlord est achevé et il ne reste que 2 stealers en vie.
Pendant ce temps-là, l’escouade flamer déloge le dernier guerrier tyrannide et s’empare de la raffinerie et de son objectif.

La partie s'arrête là ! Fin du tour 3, les tyranides ont subi la table rase.



Score final : Tyranides 6 - 7 BA

Victoire !

Constats : Avec les unités de CàC qui tapent fort, le timing de la charge (et donc tout le mouvement en général) est vraiment vraiment important. On l’a vu avec le destin de la Death Company, quand elle charge, elle arrache tout (surtout avec le buff du Sanguinor, +1 A) et quand elle se fait charger par des stealers et broodlord (qui buff : les stealers touchent sur 2+), elle se fait annihiler.
Avoir des command points pour passer automatiquement un test de commandement est vraiment très important. Les relances permettent de fiabiliser des actions d'éclat comme justement des charges. Cela ôtera, je crois, de nombreuses frustrations ! Quand on sait qu'on ne doit pas rater quelque chose, on garde un CP pour cette occasion.
Les pistolets à plasma, c’est pas cher (7pts) et c’est bien ! Les canons d’assaut sont vraiment adaptés.
Il y a sûrement de nombreux oublis ! Les nids pouvaient relancer leurs dés pour les périls du warp avec le nombre de CP qu’ils avaient en réserve.

Vas-y crame-le, il est même pas peint de toute façon !

Un replay où les Tyranides attaquent de manière plus groupée, jouent moins les objectifs et plus l'agresssion a donné un match un peu différent. Le Carnifex a enfin réussi à charger le Predator et à le détruire en trois round. La Death Company s'est fait surprendre par un mouvement de 8+6+charge des stealers, mais les trois survivants (grâce à l'ancien Feel no pain) et le sanguinor parviennent à contre-attaquer. Le Sanguinor peut (et c'est un must) se désengager et re-charger le même tour, ce qui lui garantit l'initiative.

1 commentaire:

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